RCGS研究メンバーによる出版物

RCGSの研究メンバー(客員研究員含む)が携わった出版物の一覧です。
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出版物一覧(更新日:2023/02/06)

アジア太平洋知的財産権法制研究会編.2006.『アジア諸国における知的財産権の行使(エンフォースメント)』商事法務.

安齋育郎教授退職記念論集編集委員会編.2006.『平和を拓く―安齋育郎教授退職記念論集』かもがわ出版.

荒井 孝文,井上 明人,深田 浩嗣.2012.『マーケティング最先端会議(第11回テーマ)ゲーミフィケーションとマーケティング・コミュニケーション』宣伝会議.

蘆田 裕史,水野 大二郎編.2019.『vanitas』No. 006.アダチプレス.

蘆田 裕史,水野 大二郎編.2021.『vanitas』No. 007.アダチプレス.

蘆田裕史,藤嶋陽子,宮脇千絵,赤阪辰太郎,朝倉三枝,有國明弘,五十棲亘,小澤京子,落合雪野,香室結美,川崎和也,菊田琢也,北村匡平,高馬京子,西條玲奈,鈴木彩希,関根麻里恵,髙橋香苗,田中里尚,田本はる菜,中谷文美,難波優輝,新實五穂,野中葉,平田英子,平芳裕子,水野大二郎,南出和余,村上由鶴,劉芳洲.2022.『クリティカル・ワード ファッションスタディーズ 私と社会と衣服の関係』フィルムアート社.

Bryant,Antony (EDT),and Charmaz,Kathy (EDT)..,The SAGE Handbook of Current Developments in Grounded Theory.SAGE Publications,2019.
https:uk.sagepub.com/en-gb/eur/the-sage-handbook-of-current-developments-in-grounded-theory/book249299

Chris Bateman,Richard Boon,松原健二,岡真由美.2009.『「ヒットする」のゲームデザイン ―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン』オライリージャパン.

茶園成樹,田村善之,宮脇正晴,横山久芳編.2020.『商標・意匠・不正競争判例百選(第2版)』有斐閣.

デジタルゲームの教科書制作委員会.2010.『デジタルゲームの教科書 知っておくべきゲーム業界最新トレンド』SBクリエイティブ.

Golub,Koraljka,and Ying-Hsang Liu,.Information and Knowledge Organisation in Digital Humanities.Routledge,2021.
https:www.taylorfrancis.com/books/oa-edit/10.4324information-knowledge-organisation-digital-humanities-koraljka-golub-ying-hsang-liu

Goodman,Nelson著,戸澤義夫,松永伸司訳.2017.『芸術の言語』慶應義塾大学出版会.

ギャロウェイ アレクサンダーR,松永 伸司.2018.四つのモメント (特集 ゲームの時代)』ゲンロン.

八村広三郎,田中弘美.2012.『デジタル・アーカイブの新展開 バイリンガル版 (シリーズ日本文化デジタル・ヒューマニティーズ)』ナカニシヤ出版.

浜田 寿美男,指宿 信,木谷 明,後藤 昭,佐藤 博史,浜井 浩一.2017.『供述をめぐる問題 (シリーズ 刑事司法を考える 第1巻)』岩波書店.

秦 克世志,細田 高敬,ターウォンマット ラック.2006.『MMOGログにおける特定シーケンスとそれらの共起の偏りの発見』情報処理学会.

秦 克世志,Thawonmas Ruck.2006.『時系列を考慮した KeyGraph によるMMOGデータの特徴抽出』情報処理学会.

樋口恭介 監修.2021.『SFマガジン』2021年 06 月号.早川書房.

平岡敏洋,高田翔太,サイトウ・アキヒロ.2016.『ゲームニクス理論に基づく高速道路走行ゲームの構築』人工知能学会.

平嶋竜太,宮脇正晴,蘆立順美.2016.『入門知的財産法』有斐閣.

平嶋竜太,宮脇正晴,蘆立順美.2020.『入門知的財産法(第2版)』有斐閣.

細井浩一.2001.『ゲーム的創造力の拡張と応用』

細井 浩一.2003.『『ゲーム産業の経済分析 ―コンテンツ産業発展の構造と戦略―』新宅純二郎・田中辰雄・柳川範之(編)(2003年 東洋経済新報社)』日本シミュレーション&ゲーミング学会.

細井 浩一.2003.『ゲーム立国ニッポンの復権は可能か?–「game++4」講演とシンポジウムの記録〔含 質疑応答〕』立命館大学.

細井 浩一.2004.『ゲームデザインの歴史と現在–「game++5」講演とシンポジウムの記録』立命館大学.

細井 浩一.2006.『情報通信技術の社会化とデジタルゲーム–電子遊戯から仮想的社会環境へ』立命館大学経営学会.

細井 浩一.2007.『ゲームは本当に教育に役立つか:海外の先端事例をめぐって–講演とシンポジウムの記録[含 コメント&ディスカッション]』立命館大学.

細井 浩一,宮脇 昇.2007.『2006年度秋季全国大会の報告』日本シミュレーション&ゲーミング学会.

細井浩一.2008.『書評 「パックマンのゲーム学人門」』日本デジタルゲーム学会.

細井 浩一.2010.『デジタルゲームのアーカイブについて–国際的な動向とその本質的な課題』日本図書館協会.

細井浩一,中村彰憲.2022.『関西支部共催 「コロナ禍を超えて 進展する世界のゲーム & インタラクティヴ・ナラティヴ研究」 実施報告』デジタルアーカイブ学会.

細井浩一.2006.『コーポレート・パワーの理論と実際―Intercorporate approachによる会社間関係の構造分析』同文舘出版.

Hsiang,Jieh (Ed.).Essential Digital Humanities: Defining Patterns and Paths.National Taiwan University Press,2012.
https:press.ntu.edu.tw/en/publish/show.php?act=book&refer=ntup_book00593&field=bser

Hsiang,Jieh (Ed.)..From Preservation to Knowledge Creation: The Way to Digital Humanities.National Taiwan University Press,2011.
https:press.ntu.edu.tw/en/publish/show.php?act=book&refer=ntup_book00511&field=bser

藤巻 恵太,石井 稜大,原田 智広,ターウォンマット ラック.2019.『対戦格闘ゲームAIにおけるモンテカルロ木探索のノード選択手法の改善』

藤原 正仁,ロート マーティン.2021.『ヨーロッパにおけるゲームレーティングシステム:PEGI システムの構造と変容』日本デジタルゲーム学会.

福田一史.2012.『ゲーム産業のイノベーション―アクター・ネットワーク理論の視座から』立命館大学.

福田 一史.2012.『ビデオゲーム開発企業による創発的イノベーションと戦略形成 -株式会社サイバーコネクトツーの事例から』立命館大学大学院先端総合学術研究科.

福田 一史.2012.『ビデオゲーム産業におけるイノベーションと企業家の役割 : ベネッセコーポレーションのデジタル教材事業を事例として (テクノロジー/アート)』立命館大学.

福田 一史,井上 明人,梁 宇熹,シン ジュヒョン,向江 駿佑,細井 浩一.2017.『家庭用ゲームソフトのタイトルに関する研究 : DBを活用した文字数・文字種の観点からみたマクロ的分析』立命館大学アート・リサーチセンター.

福田一史,井上明人,金東勲,木村めぐみ,鴫原盛之.2018.『西角友宏第4 回インタビュー前半: その後のゲーム開発』

福田 一史.2018.『ビデオゲームの目録作成とメタデータモデルを巡る研究動向』日本図書館協会.

福田 一史,三原 鉄也,大石 康介,細井 浩一.2019.『著作を含むビデオゲーム書誌データベースの構築:Omeka Sを用いた 「 RCGS Collection 試作版」 による所蔵書誌提供の事例』

福田 一史,井上 奈智,高倉 暁大,高橋 志行,橋崎 俊,日向 良和,藤倉 恵一,松岡 梨沙.2020.『テーブルトップゲームを記述するための概念モデルの開発』

福田 一史.2021.『ビデオゲームの保存と目録』情報科学技術協会.

福田一史.2022.『コミュニティ生成データを典拠とした目録作成の試み: ビデオゲーム目録を事例として』

福田一史.2022.『ビデオゲームアーカイブにおける実物保存』デジタルアーカイブ学会.

藤原 正仁,ロート マーティン.2021.『ドイツにおけるゲームレーティングシステム:USKとBPjMによる青少年保護』日本シミュレーション&ゲーミング学会.

尾鼻 崇.2009.『家庭用ビデオゲームにおける「音楽」の誕生 : ファミリーコンピュータと『ドンキーコング』を中心に』立命館大学.

五十嵐太郎,南泰裕.2003.『エディフィカーレ・リターンズ (Richiesta plus)』DNPアートコミュニケーションズ.

生稲史彦,金東勲,鴫原盛之,福田一史,清水洋.2019.『西村吉雄インタビュー: ジャーナリズムの視点から見た,日本のエレクトロニクス産業のゲームとの関わり,Nishimura Yoshio,Oral History: The Development of Game …』

稲葉光行編.2012.『デジタル・ヒューマニティーズ研究とWeb技術 バイリンガル版 (シリーズ日本文化デジ書評タル・ヒューマニティーズ)』ナカニシヤ出版.

Inaba,Mitsuyuki and Ryozo Matsuda.2014.Cooperation between Academia and Social Practices in Human Services (Studies for Inclusive Society 4).Institute of Human Sciences,Ritsumeikan University.

稲葉光行,松田亮三.2014.『対人支援における大学と社会実践の連携(インクルーシブ社会研究3)』立命館大学人間科学研究所.

稲葉光行,松田亮三.2015.『対人支援における<学=実>連携の展望(インクルーシブ社会研究 8)』立命館大学人間科学研究所.

稲葉光行,若林宏輔.2015.『取調べと可視化-新しい時代の取調べ技法・記録化と人間科学- (インクルーシブ社会研究7)』立命館大学人間科学研究所.

稲村毅,仲田正機.1992.『転換期の経営学』中央経済社.

井上 明人.2006.『宮本茂をめぐって–コンピュータ・ゲームにおける作者の成立 (特集 任天堂/Nintendo–遊びの哲学)』青土社.

井上 明人.2007.『ゲームという認識の枠組み:-日本の先行研究を中心に-』日本デジタルゲーム学会.

井上 明人,七邊 信重.2007.『シリアスゲーム–手段としてのゲーム (特集 ゲーム・デヴォリューション) — (拡がるゲーム世界)』国際大学グローバルコミュニケーションセンター.

井上 明人.2008.『書評 「ゲームデザイナーの仕事」』日本デジタルゲーム学会.

井上 明人.2009.『ゲームの新しさを可能にする場所:SENSE OF WONDER NIGHT2008参加記』日本デジタルゲーム学会.

井上 明人.2009.『チュートリアリズムの成立:認知プロセスとしてのゲーム観』日本デジタルゲーム学会.

井上 明人.2009.『人材育成と、研究をつなぐ「教科書」:書評『ゲームの教科書』』日本デジタルゲーム学会.

井上 明人.2009.『成長を続けるCEDEC:CEDEC2008 参加記』日本デジタルゲーム学会.

井上 明人.2010.『現代の集団制作下における作家–コンピュータ・ゲームから冲方丁について考える (総特集 冲方丁–『マルドゥック・スクランブル』『蒼穹のファフナー』『オイレンシュピーゲル』『天地明察』…ジャンルを越えて躍動する若き物語作家の冒険)』青土社.

井上 明人.2011.『ソーシャル・ゲームをめぐる交わらない欲望 (特集 ソーシャルネットワークの現在–Facebook、Twitter、ニコニコ動画、pixiv、Ustream…デジタルネイティブのひらく世界)』青土社.

井上明人.2012.『ゲーミフィケーション: ゲームがビジネスを変える』NHK出版.

井上明人.2012.『ゲーミフィケーション-ゲームがビジネスを変えるゲーミフィケーション-ゲームがビジネスを変える,2012』

井上 明人.2017.『コミュニケーションの複雑さを諦める自由 : ゲームを通じた新しい自由について (特集 ソーシャルゲームの現在 : 『Pokemon GO』のその先)』青土社.

井上 明人,伊藤 晃一.2017.『対談 学校の授業はどんなゲームか? (ゲーミフィケーションでつくる! : 主体的・対話的で深い学び)』学事出版.

井上 明人.2018.『ゲームはどのように社会の問題となるのか (特集 ゲームの時代)』ゲンロン.

井上 明人,黒瀬 陽平,さやわか,東 浩紀.2018.『共同討議 メディアミックスからパチンコへ : 日本ゲーム盛衰史1991-2018 (特集 ゲームの時代)』ゲンロン.

井上明人.2019.『ゲーミフィケーションの 「次」 のステップに向けて』

井上明人.2021.『労働におけるゲーミフィケーションとは』

井上 明人,尾鼻 崇,中村 彰憲,細井 浩一.2021.『持続可能なゲームアーカイブの構築のための専門性についての一考察』立命館大学アート・リサーチセンター.

井上明人.2012.『ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える』NHK出版.

井上 明人.2006.『国際大学グローコム–情報社会学シリーズ 地球智場の時代へ(17)オンラインゲームの現在』電気通信振興会.

井上 明人.2007.『日本ソフトウェア産業の例外?–日本のゲーム産業の競争力 (特集 日本のソフトウェア産業–人材,競争力,未来)』国際大学グローバルコミュニケーションセンター.

井上 明人.2009.『作品を解体し、融合させるシステム–ファイナルファンタジーシリーズを例に』コンテンツ文化史学会.

井上 明人.2014.『ゲーミフィケーションとは何か : デザイン史との比較から(<特集>GAME & CG)』日本デザイン学会.

井上 明人.2014.『論点多彩 楽しく働きつづけることは可能か : ゲーミフィケーションの意義と可能性』中小企業リサーチセンター.

井上 秀保,高野 喜名,OUYANG Wenwen,伊藤 卓,THAWONMAS Ruck,原田 智広.2018.『キュリオシティドリブンを用いた格闘ゲームAIの提案』

一般財団法人デジタルコンテンツ協会編.2019.『デジタルコンテンツ白書2019 (特集 動画の時代へ~伸張するネットワークメディアで流通するコンテンツの全体像~)』一般財団法人デジタルコンテンツ協会.

一般財団法人デジタルコンテンツ協会編.2021.『「デジタルコンテンツ白書2021」』一般財団法人デジタルコンテンツ協会.

井関涼子,上野達弘,奥邨弘司,鈴木將文,宮脇正晴.2013.『知的財産法演習ノート―知的財産法を楽しむ23問 第3版』弘文堂.

石原 誠,ターウォンマット ラック.2016.『チュートリアル講演 格闘技ゲームAI大会とその関連教育・研究事例の紹介 : Win or Die!』システム制御情報学会.

石原 誠,ターウォンマット ラック.2016.『格闘技ゲームAI大会とその関連教育・研究事例の紹介 : Win or Die!』システム制御情報学会.

石原 誠,宮崎 泰地,原田 智広,ターウォンマット ラック.2016.『対戦格闘ゲームにおけるゲームAIや操作法の違いがプレイヤの感じる面白さに与える影響の分析』

Ito Kyohei,Kawasaki Yasuo,Bruno Luca,Roth Martin.2020.Japan’s Videogames and Digital Cultures : Local and Global. A Report about the6th PaJaKo Workshop between Ritsumeikan and Leipzig University立命館大学ゲーム研究センター.

イェスパー・ユール著,松永伸司訳.2016.『ハーフリアル ―虚実のあいだのビデオゲーム』ニューゲームズオーダー.

ジョン・スコット,キャサリン・グリフ.1987.『大企業体制の支配構造―イギリス金融資本と取締役兼任』法律文化社.

ジョン・スコット,現代企業研究グループ.1989.『現代企業の所有と支配―英国・米国・日本の比較研究』税務経理協会.

ジョンスコット,長谷川治清,仲田正機.1993.『企業と管理の国際比較―英米型と日本型』中央経済社.

Johnson,Mark R (ed)..The Casino,Card and Betting Game Reader Communities,Cultures and Play.Bloomsbury Academic,2021.
https:www.bloomsburycollections.com/book/the-casino-card-and-betting-game-reader-communities-cultures-and-play/

角川アスキー総合研究所編.2016.『ゲームってなんでおもしろい?』KADOKAWA.

抱井 尚子,成田 慶一編.2016.『混合研究法への誘い─質的・量的研究を統合する新しい実践研究アプローチ』遠見書房.

鎌田 隼輔,細井 浩一,中村 彰憲,福田 一史.2015.『オンラインゲームのアーカイブ構築に関する基礎的研究 : PRESERVING VIRTUAL WORLDS FINAL REPORTをめぐる論点整理』立命館大学アート・リサーチセンター.

河出書房新社編集部編.2021.『『シン・エヴァンゲリオン』を読み解く』河出書房新社.

河野義広,岸本好弘,坂井裕紀,井上明人.2019.『パネル討論: ゲーミフィケーションが拓くサイバーワールドの可能性』

川崎 寧生.2012.『ゲームセンターの店舗形態別研究の必要性 -先行研究及び二次資料を中心に』立命館大学大学院先端総合学術研究科.

川﨑寧生.2022.『日本の「ゲームセンター」史 娯楽施設としての変遷と社会的位置づけ』福村出版.

川嶋將生,矢野桂司,八村広三郎,稲葉光行,赤間亮.2009.『日本文化デジタル・ヒューマニティーズの現在 (シリーズ日本文化デジタル・ヒューマニティーズ)』ナカニシヤ出版.

河島伸子,生稲史彦.2013.『変貌する日本のコンテンツ産業: 創造性と多様性の模索』ミネルヴァ書房.

鬼界彰夫,古田徹也,山口尚,長門裕介,八重樫徹,高村夏輝,玉田龍太朗,百川怜央,根無一信,谷川嘉浩,難波優輝,青田麻未,吉田寛,岩切啓人,酒井健太郎,伊藤克彦,加藤隆文,源河亨,鴻浩介.2019.『フィルカル』Vol.4,No.3.株式会社ミュー.

北川 善太郎,コピーマート研究会.2003.『インターネットにおける著作権取引市場コピーマート』新世社.

北野 圭介,大島 登志一,渡辺 修司.2013.『ミュージアム鑑賞空間に関するデジタル技術を活用した多層化モデル構築の試み』立命館大学国際平和ミュージアム.

小林信重編.2020.『デジタルゲーム研究入門:レポート作成から論文執筆まで』ミネルヴァ書房.

小出治都子,尾鼻崇.2018.『「乙女ゲーム」 の歴史的研究: キャラクター分析を中心に』大阪樟蔭女子大学.

小出 治都子.2020.『曖昧な「乙女」たち : 乙女ゲームにおける両義性 (特集 女オタクの現在 : 推しとわたし)』青土社.

小泉直樹,鈴木將文,井関涼子,宮脇正晴,上野達弘,駒田泰土.2009.『知的財産法演習ノート―知的財産法を楽しむ21問 第2版』弘文堂.

小泉直樹,駒田泰土.2017.『知的財産法演習ノート: 知的財産法を楽しむ23問』弘文堂.

小泉直樹,駒田泰土,井関涼子,上野達弘,奥邨弘司,鈴木將文,宮脇正晴.2022.『知的財産法演習ノート―知的財産法を楽しむ23問 第5版』弘文堂.

小島 秀夫,井上 明人.2008.『特別掲載 ゲームという戦場から見た世界–『MGS4』という挑戦』青土社.

小孫 康平.2010.『ビデオゲームプレイヤーの操作行動が脈波のカオス解析による心理状態と主観的感情に及ぼす影響』日本デジタルゲーム学会.

小孫 康平.2010.『各種娯楽における満足感およびテレビゲームに対するイメージ・感情の要因分析』立命館大学.

小孫 康平.2011.『ビデオゲームの特性と教育利用』皇學館大学教育学部.

小孫 康平.2011.『ビデオゲームプレイヤーの心理状態とコントローラの ボタン操作行動の分析』日本デジタルゲーム学会.

小孫康平.2012.『ビデオゲームに関する心理学的研究―ゲームプレイヤーの心理状態とボタン操作行動を中心に』

小孫 康平.2014.『未習熟者群および習熟者群のビデオゲーム操作活動と時間経過との関連』日本デジタルゲーム学会.

小孫康平.2015.『ゲーム・リテラシー教育に関する基礎的研究』皇學館大学.

小孫 康平.2015.『テキストマイニングを用いたシリアスゲームの教育利用の分析』皇學館大学教育学部.

小孫 康平.2015.『大学生のゲームリテラシーに関する実態調査 (2014年度 第6回研究会 新たなネット時代のソーシャルメディアリテラシーと情報倫理/一般)』教育システム情報学会.

小孫康平.2017.『3 次元ビデオゲームのストレス評価とゲーム・リテラシー教育の教材開発』皇學館大学.

小孫康平.2017.『遊戯性を取り入れた授業と教育方法学』皇學館大学.

小孫 康平.2017.『ゲームリテラシー教育の教材に関する教職志望大学生の意識の計量テキスト分析』日本デジタルゲーム学会.

小孫 康平.2017.『ゲームリテラシー教育の教材に関する教職志望大学生の意識の計量テキスト分析』日本デジタルゲーム学会.

小孫 康平.2018.『教職志望大学生のeスポーツに関する意識と情報モラル教育』皇學館大学教育学部.

小孫康平.2019.『教職志望大学生の e スポーツに関する意識と情報モラル教育』皇學館大学.

小孫康平.2019.『AI 時代の教育論文誌 第1 巻 第1 号 ビデオゲーム・リテラシー教育の教材意識とビデオゲームのメディア文化の授業実践』

小孫 康平.2019.『AI時代の教育論文誌 第1巻 第1号 ビデオゲーム・リテラシー教育の教材意識とビデオゲームのメディア文化の授業実践』学習情報研究センター.

小孫 康平.2019.『ビデオゲーム・リテラシー教育の教材意識とビデオゲームのメディア文化の授業実践』AI時代の教育学会.

小孫 康平.2019.『ビデオゲームと付き合う方法をテーマとした情報モラル教育の実践:教師を目指している学生が開発した教材および学習効果の分析』日本デジタルゲーム学会.

小孫 康平.2019.『ビデオゲームのメディア文化論とメディア・リテラシー : 情報モラルにおけるゲーム・リテラシーに関わる授業実践 (高等教育におけるFD・SD・IR・学修支援/一般)』日本教育工学会.

小孫 康平.2019.『情報モラル教育におけるビデオゲーム・リテラシー : ビデオゲームの面白さの評価システムの検討』皇學館大学教育学部.

小孫康平.2020.『情報モラル教育におけるビデオゲーム・リテラシー―ビデオゲームの面白さの評価システムの検討―』皇學館大学.

小孫康平.2020.『情報モラル教育の教材と資料に関する教職志望大学生の意識』皇學館大学.

小孫 康平.2020.『ビデオゲームのメディア文化とビデオゲーム・リテラシー教育 : NHK番組アーカイブスの教育利用』立命館大学ゲーム研究センター.

小孫康平.2021.『e スポーツを学校に導入する際の課題と 情報モラル教育』

小孫康平.2021.『テレビゲームとソーシャルロボットの 利活用に関する幼児教育志望大学生の認識』

小孫康平.2002.『課題困難度と瞬目活動に関する研究』風間書房.

近藤康久,ハイン・マレー.2022.『環境問題を〈見える化〉する (地球研叢書)』昭和堂.

倉重 正義,飯塚 啓太,ターウォンマット ラック.2006.『自己組織化マップによるオンラインゲーム内のユーザ移動データのクラスタリング』情報処理学会.

草野原々.2019.『大絶滅恐竜タイムウォーズ』早川書房.

Lee,Micky (ed.),Peichi Chung (ed.)..Media Technologies for Work and Play in East Asia: Critical Perspectives on Japan and the Two Koreas.Bristol University Press,2021.
https:doi.org/10.1332/policypress/9781529213362.001.0001

李明珂,古川耕平,斎藤進也.2019.『ゲーミフィケーションを活用した大将軍八神社における星辰信仰の可視化』

lIlI,caro,Sputnik aka. Weatherday.2022.『ユリイカ』2022年4月号.青土社.

マーティン ロート.2010.『ドイツにおけるゲーム・レーティング–法律に支えられた審査活動』日本デジタルゲーム学会.

丸本隆,長谷川悦朗,福中冬子,伊藤直子,森佳子編.2009.『オペラ学の地平: 総合舞台芸術への学際的アプローチII』彩流社.

丸山祐一,夏目啓二,高木清編.1992.『経営管理論の歴史と思想』日本経済評論社.

松田有紀子,田中圭子,山本真紗子,片山詩音.2020.『花街と芸妓・舞妓の世界: 継がれゆく全国各地の芸と美と技』誠文堂新光社.

松井 広志,井口 貴紀,大石 真澄,秦 美香子編.2019.『多元化するゲーム文化と社会』ニューゲームズオーダー.

松永 伸司.2012.『インタラクティブなフィクションとしてのビデオゲーム(第六十三回美学会全国大会発表要旨)』美学会.

松永 伸司.2012.『ビデオゲームは芸術か?』美学・藝術論研究会.

松永 伸司.2013.『ビデオゲームにおけるプレイヤーの虚構的行為』美学会.

松永伸司.2015.『ビデオゲームにおける意味作用』東京芸術大学.

松永 伸司.2017.『ソーシャルとゲームの接続をめぐるキーワードガイド (特集 ソーシャルゲームの現在 : 『Pokemon GO』のその先)』青土社.

松永伸司,松永伸司.2018.『ビデオゲームの美学』

松永伸司.2018.『ビデオゲームの美学』慶應義塾大学出版会.

Meunier,Fanny,Julie Van de Vyver,Linda Bradley,and Sylvie Thouësny..CALL and complexity – short papers from EUROCALL 2019.Research-publishing.net,2019.
https:research-publishing.net/book?10.14705/rpnet.2019.38.9782490057542

三木 那由他.2019.『ビデオゲームの統語論と意味論に向けて : 松永伸司『ビデオゲームの美学』(慶應義塾大学出版,2018) 書評』ミュー.

ミゲル・シカール著,松永伸司訳.2019.『プレイ・マターズ 遊び心の哲学 (Playful Thinking)』フィルムアート社.

宮本道人,難波優輝,大澤博隆.2021.『SFプロトタイピング SFからイノベーションを生み出す新戦略』早川書房.

森安 康雄,細井 浩一,中村 彰憲.2005.『エデュテインメントにおけるゲーム的手法の可能性–「game++(げーむぷらぷら)6」特別講演とディスカッション』立命館大学.

毛利 仁美,福田 一史,細井 浩一.2019.『主題付与方針の提案に向けたビデオゲームの利用者要求に関する研究 : 質問応答サイトの計量テキスト分析』立命館大学ゲーム研究センター.

村上 聡.2017.『ゲーミフィケーションとアクティブラーニングの融合』京都造形芸術大学.

村山皓,佐藤満編.1999.『社会情報リテラシー―文系コンピュータの基礎』オーム社.

村山皓,川口清史.2004.『政策科学の基礎とアプローチ (MINERVA TEXT LIBRARY)』ミネルヴァ書房.

村山満明,大倉得史編.2020.『尼崎事件~支配・服従の心理分析』現代人文社.

中村 彰憲.2008.『東南アジアにおけるゲーム開発事例から見る国際分業の類型化に関する探索的研究』立命館大学映像学会.

中村彰憲.2010.『グローバルゲームビジネス徹底研究』

中村 彰憲.2016.『中国デジタルゲーム産業の形成と発展』アジア経営学会.

中村 彰憲.2016.『北米デジタルゲーム産業形成期における家庭用ビデオゲーム専用プラットフォーム形成に関する比較事例研究 : Atari,Inc.とNintendo of America Inc.を中心に』立命館大学映像学会.

中村 彰憲,上村 雅之,久夛良木 健,浜村 弘一.2018.『パネルディスカッション 温故知新 プラットフォームビジネスの源流としての家庭用ゲーム機』立命館大学ゲーム研究センター.

中村 彰憲,上村 雅之,久夛良木 健,浜村 弘一.2018.『パネルディスカッション/温故知新 : プラットフォームビジネスの源流としての家庭用ゲーム機』立命館大学ゲーム研究センター.

NAKAMURA Akinori,UEMURA Masayuki,KUTARAGI Ken,HAMAMURA Hirokazu.2018.Panel Discussion : Recall the Past to Understand the Future : Home Video Game Consoles as Origins of Platform Business立命館大学ゲーム研究センター.

NAKAMURA Akinori,UEMURA Msayuki,KUTARAGI Ken,HAMAKAWA Hirokazu.2018.Panel Discussion/Recall the Past to Understand the Future:Home Video Game Consoles as Origins of Platform Business立命館大学ゲーム研究センター.

中村 彰憲.2020.『DiGRA2019 全体報告』日本デジタルゲーム学会.

Nakamura Akinori(Aki).2021.Comparative Studies on the Development of the Esports Industry—the USA,Japan,and China立命館大学ゲーム研究センター.

中村彰憲.2005.『中国ゲームビジネス 徹底研究2005』エンターブレイン.

中村彰憲.2005.『中国ゲームビジネス徹底研究2006』エンターブレイン.

中村彰憲.2018.『中国ゲーム産業史』角川アスキー総合研究所.

中村 知貴,澤 淳二,ターウォンマット ラック.2006.『仮想空間におけるモーションオーバーラッピングの有効性の検証』情報処理学会.

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サイトウアキヒロ.2012.『NE アカデミー ゲームのチカラ GAMENICS (第1 回) 任天堂に学ぶユーザーを引き付けるノウハウ』

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吉田 修武,石原 誠,原田 智弘,ラック ターウォンマット.2017.『アメーバからヒントを得た数理モデルを用いた格闘ゲームAIの提案』

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