今、アジアンエンターテインメントは大きな変革期にあります。日本製コンテンツは、現在、ハリウッドと異なる軸で、多岐にわたるジャンルで若い人々を中心に支持されています。さらに、日本で培われたアニメやゲームのモチーフや表現、独自のジャンルがアジア発のエンターテインメントでも導入され、これを端緒に世界に広がりつつあります。
一方で中国では映画およびゲーム産業の急激な成長とともに、独自のエンターテインメントを生み出しており、その多くは中国由来の神話や伝承を現代の大衆文化に適した形で翻案・変形させて展開しています。インディーゲームスタジオ、Game Scienceから生まれ、世界規模の成功を収めた『Black Myth: Wukong』の成功がその最たる例でしょう。このように、アジア発の新たな潮流がグローバルなトレンドを生み出すことが増えてきました。
そこで、第1回目の研究会では、アジアにおけるエンターテインメントのこれら二大潮流を取り上げます。また、RCGSのビジョンとしての産学学協同を中核とすることを象徴する意味で、中国と日本の架け橋として活躍する株式会社「グラティーク」のCEO、高橋玲央奈氏による基調講演も行います。
【開催日時・場所等】
日時:11月8日(金)
会場:立命館大学松竹スタジオ 及びZOOM配信
時間:13時00~16時30分
応募:対面参加(35名)
PEATIXからご応募ください
ZOOM参加(500名)
共催である笹川平和財団のホームページより11月7日(木)23時59分までにお申込みください。
お申込みいただいた皆様には、11月8日(木)午前中に視聴用URLをご案内いたします。
発表者:
13:00~13:05 開会挨拶 中村彰憲(立命館大学ゲーム研究センター教授)
13:05~14:00 インダストリーパースペクティブ
高橋 玲央奈 (株式会社グラティーク代表取締役)
「日本インディーゲームスタジオにおける中国進出の現状」
14: 00~15:00 若手研究者セッション
RCGS発表:アジアへと広がる“Japanese-ness”
CHO Kyungwon 「韓国OSMU(メディアミックス)におけるゲームの役割」
LOU Like 「中日インディーゲームビジネスエコシステムの比較研究」
XIE Yuhan 「中国におけるコンテンツ規制とBLコンテンツの展開」
立命館大学ゲーム研究センター学生研究員
中村彰憲 モデレータ(立命館大学ゲーム研究センター教授
15:00~16:00 アカデミック研究速報
三原龍太郎准教授 (慶応大学 経済学部)
「日本アニメのアジア展開の最前線:中国、インド、サウジアラビア」
16:00~16:30 ディスカッション
主催 立命館大学ゲーム研究センター アジアンエンターテインメント研究部会
共催 公益財団法人笹川平和財団